Una cifra récord de 204 mil millones de apps fueron descargadas en 2019, 6% más que en 2018 y 45% más que en 2016, de acuerdo al informe anual "State of Mobile" de App Annie. Los consumidores móviles gastaron US$120 mil millones en aplicaciones, suscripciones y otras formas de compra dentro de las apps durante el año pasado.
De acuerdo al informe, gran parte del crecimiento de 2019 corresponde a mercados emergentes como Brasil, India, China e Indonesia, que han visto crecimientos de 40%, 190%, 80% y 70% respectivamente.
La principal categoría a la que se destina el gasto son juegos (72%), siendo el resto suscripciones (28%) en otro tipo de apps.
Específicamente aplicaciones de citas como Tinder y de video como Netflix estuvieron entre las principales donde los usuarios gastaron dinero, gracias al modelo de suscripción.
App Annie proyecta que para 2023 la industria móvil contribuirá US$4,8 billones al PIB mundial.
Principales tendencias de 2019
El informe también da cuenta de varias tendencias móviles de 2019, entre ellas:
- Conexión de aplicaciones a la Internet de las Cosas (IoT) y dispositivos de hogar inteligente (160 millones de descargas para las top 20 aplicaciones de IoT durante el año pasado.
- La "generación Z" es la que más utiliza dispositivos móviles, pasando 3,8 horas al mes por aplicación, en las 25 apps más usadas que no son juegos.
- El gasto en publicidad móvil fue de US$190 mil millones, y App Annie proyecta un aumento hasta US$240 mil millones en 2020.
- Explosivo crecimiento de TikTok: Aumentó 210% en 2019 respecto al año anterior a nivel mundial. Aun cuando 8 de cada 10 minutos pasados en la app corresponde a usuarios de China, el uso de la aplicación se ha disparado en otros mercados también.
- La "transformación móvil" se está dando en 5 áreas principales: Videojuegos (US$86 mil millones gastados en 2019), Fintech (con un crecimiento de 20% respecto al año anterior), Retail (hay una fuerte correlación entre el uso de apps para shopping y la compra), Streaming de video (con Netflix y TikTok a la cabeza) y Social (los usuarios pasan 50% de su tiempo en app sociales y de comunicaciones).